使用AudioQueue来实现音频流的实时播放可以分为以下几个步骤:
创建一个AudioQueue实例。var queue: AudioQueueRef? = nillet audioFormat = AudioStreamBasicDescription(mSampleRate: 44100.0,mFormatID: kAudioFormatLinearPCM,mFormatFlags: kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked,mBytesPerPacket: 2,mFramesPerPacket: 1,mBytesPerFrame: 2,mChannelsPerFrame: 1,mBitsPerChannel: 16,mReserved: 0)let status = AudioQueueNewOutput(&audioFormat, outputCallback, nil, nil, nil, 0, &queue)这里需要指定音频流的格式,以及一个输出回调函数outputCallback。
outputCallback。func outputCallback(userData: UnsafeMutableRawPointer?, queue: AudioQueueRef, buffer: AudioQueueBufferRef) {// 从音频流中读取数据到buffer中// 注意:这里需要保证读取的数据长度不超过buffer的大小,否则可能会导致播放出现问题// 将buffer加入到queue中,让AudioQueue开始播放AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil)}该回调函数会在AudioQueue需要获取音频数据进行播放时被调用。在该回调函数中,需要从音频流中读取数据并将其放入到提供的buffer中,然后调用AudioQueueEnqueueBuffer将buffer加入到队列中。
for _ in 0..<kNumberBuffers {var buffer: AudioQueueBufferRef? = nilAudioQueueAllocateBuffer(queue, bufferSize, &buffer)// 将buffer加入到queue中,让AudioQueue开始播放AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil)}这里需要创建一定数量的音频数据缓冲区,以确保在播放过程中始终有足够的缓冲区来存放音频数据。
开始播放音频流。AudioQueueStart(queue, nil)通过调用AudioQueueStart方法来启动AudioQueue开始播放音频流。
AudioQueueStop(queue, true)通过调用AudioQueueStop方法来停止AudioQueue的播放。
以上就是使用AudioQueue来实现音频流的实时播放的基本步骤。需要注意的是,在实际使用中,还需要处理一些其他细节,比如错误处理、内存管理等。

